Vampiri

Allineamenti Possibili

Allineamento: Negativo – Caotico Neutrale

Gerarchia

ATER DOMINOR/DOMINA (signore/a dell’oscurità) {Capo Razza} Signore/a della stirpe dei Vampiri di DreamAge, massimo esponente della razza et esempio per tutti. Colui/lei che ha pieno potere decisionale su iniziazioni, abbracci e rinnegati. Ogni Sua decisione è insindacabile sebbene possa essere appoggiato/a dal consiglio e dal/dalla vice. A lui/lei il compito di stabilire se un vampiro è degno di avanzare nella scala gerarchica della razza. Primo membro del consiglio dei Vampiri, depositario/a delle peculiarità (skill) proprie della razza (carica unica)

CRUOR DOMINA/DOMINUS(signora/principe del sangue) {Vice} Secondo esponente della Stirpe dei Vampiri di DreamAge, custode delle tradizioni e della storia della razza. In assenza del caporazza ne farà le veci per ogni aspetto ed avrà potere decisionale. Secondo membro del consiglio dei Vampiri a lui/lei il compito di tenere rapporti con le altre razze. Depositario/a delle peculiarità (skill) proprie della razza (carica unica)

ATER SENTENTIA (sentenza oscura){anziano/a} membro anziano/a della stirpe dei Vampiri di DreamAge. Colui/lei che da tempo hanno raggiunto dimestichezza con le varie peculiarità (skill) di razza e che ben sanno controllare l’istinto dell’eterna sete. Ritenuto/a ormai pronto/a a divenire membro del consiglio dei Vampiri, l’Ater Sententia avrà sviluppato le capacità necessarie per poter vagare anche nelle ore diurne purché sempre ammantato/a e conscio/a dei rischi che ciò comporta.

REQUIEM AETERNUS (requiem eterno) {membro} Novizio della stirpe dei Vampiri di DreamAge. Colui/lei che da poco è divenuto non-morto e ancor non ha sviluppato pieno possesso delle peculiarità (skill) di razza. Non facente parte del consiglio dei Vampiri, il Requiem Aeternus avrà il compito preciso d’apprender ogni cosa riguardante la razza, seguendo i maggiori esponenti che saranno per lui/lei d’esempio.

PRIMA LUX (alba) {rinnegato} Feccia della stirpe dei Vampiri di DreamAge. Colui/lei che per gravi mancanze o comportamenti non idonei, ha perso completamente ogni peculiarità (Skill) della razza, mantenendo solo la propria immortalità. Verrà visto/a dagli altri come un/una rinnegato/a, una feccia vivente da evitare finché lui/lei stesso/a non avrà l’umiltà di redimersi e di sottoporsi al giudizio del capo razza o del vice.

Caratteristiche Generali

I vampiri conservano l’aspetto che possedevano al momento della loro morte e rinascita; apparentemente sembrano in tutto e per tutto degli umani.
Si possono nutrire solo di sangue che, oltre a mantenere lo stato fisico, è anche in grado di ripristinarlo. Come accade per gli umani i vampiri devono nutrirsi saltuariamente per mantenersi in “vita”, nel caso in cui un Vampiro venga ferito, nutrendosi può ripristinare il suo stato di salute. Il cuore del vampiro non pulsa, serve solamente per mantenere l'apparenza umana e per mantenere integri i ricordi della vita passata. Attraverso il morso il vampiro può nutrirsi, facendo così provare alla vittima un forte piacere; questa, per tutta la durata del morso, sarà soggiogata dall’estasi e dal piacere causato dal vampiro. Un vampiro in generale può nutrirsi lasciando la vittima molto debole ma viva oppure dissanguarla fino ad ucciderla. Le piccole ferite causate dal morso del vampiro si rimarginano rapidamente e scompaiono nel giro di poche ore, questo grazie alla saliva del Vampiro che ha un alto potere cicatrizzante.
Animali, mannari, angeli e sacerdoti di qualsiasi divinità riescono ad intuire la presenza di un vampiro in un area di circa 10 metri attorno a loro pur non riuscendo ad identificarlo con precisione né a riconoscerlo, percependo solo uno stato d’ansia e di nervosismo.
Un vampiro seguirà una gerarchia ben precisa tra i suoi simili. Solo chi possiede il grado di Cruor Domina/Dominus o Ater Domina/Dominus avrà la possibilità di generare altri Vampiri, al contrario del nutrirsi che può essere fatto liberamente a prescindere dal grado gerarchico.

Tipologie Vi sono differenti tipologie di Vampiri. Le più comuni si possono suddividere in due:

Nosferatu: la più classica progenie di Cainiti. Coloro che sanno mischiarsi tra la folla per nutrirsi di sangue umano. Il loro aspetto è del tutto simile a quello umano sebbene attirino su di loro un fascino del tutto irresistibile. Eleganti in ogni situazione, ostenteranno la loro beltade e la loro nobiltà senza remore.

Incubus: Vampiri che hanno abbandonato l’aspetto e le caratteristiche prettamente umane assumendo tratti più bestiali. Per loro sarà difficile mischiarsi tra la gente comune ed avranno come unico scopo la loro sopravvivenza, nutrendosi indistintamente di chiunque possa assicurare loro una lauta riserva di sangue.

Longevità: il corpo del Vampiro, nel momento in cui viene generato, rimane tale eternamente.

Veleni: il vampiro, essendo non morto, è inattaccabile da ogni forma di veleno.

Dolore: Il Vampiro in quanto sostanzialmente defunto,. Non avverte dolore.

Nascita: Non sono in grado di procreare essendo sterili. L’abbraccio del Vampirismo (cioè rendere un essere umano un vampiro) è un’azione volontaria di un vampiro; azione che non può essere casuale. Se un vampiro vuole trasformare un essere umano in un suo simile deve per prima cosa succhiargli ogni goccia del suo sangue e poi fargliene bere del proprio quando è morente. Una volta terminato questo procedimento il corpo dell’umano morirà per poi rinascere come vampiro.

Morte e Ferite: Ogni vampiro può subire delle ferite causate da armi da taglio, ferite che faranno perdere le forze del vampiro rallentandone i movimenti. [vedi bonus 2] Se si nutre di sangue, le ferite subite in pochi giorni si rimargineranno senza l’uso di medicamenti facendo tornare il vampiro all’originaria forza. L’unico modo per terminare la non-vita del vampiro consiste nella decapitazione.

Malattie: un Vampiro, essendo non morto, non è soggetto a contagio da parte di altri individui ammalati o portatori di malattie. Le uniche malattie a cui è soggetto provengono dal Dio della pestilenza Chritir

Frenesia: sono conosciute due tipologie differenti di frenesia. La prima è la “Frenesia di Sangue” la quale subentra nel momento in cui un Vampiro rimane molti mesi senza nutrirsi. In tal caso non avrà remore di alcun genere e anche se legato ad un diletto, si nutrirà di chiunque possa garantirgli un pasto. Chiunque si metterà tra il Vampiro e la sua preda diventerà a sua volta un probabile pasto o una vittima della sua collera.
La seconda è la “Frenesia d’Ira” la quale subentra nel caso in cui un Vampiro venga ferito. La collera e la rabbia si impossesserà del Vampiro che vedrà solo la vendetta come unico mezzo per placare la propria ira. Chiunque si metterà tra il Cainita e la propria vittima, verrà spazzato via.. La Frenesia avrà fine solo quando la causa della propria collera cesserà di vivere.
La Frenesia d’ira non subentrerà nel caso in cui a ferire il Vampiro sia il proprio diletto o per il creatore.
Mentre per i Vampiri più giovani e per i Requiem Aeternus il controllo della Frenesia sarà pressoché impossibile, per un Vampiro più anziano questo controllo è più stabile anche se richiede notevole calma ed autocontrollo.

Prima Luna: Per il periodo che coincide con i primi quattro cicli di Luna dopo la creazione (4 mesi), il Vampiro avrà dei Flashback dovuti ad una sorta di strascico della precedente vita mortale. Il respiro, la rabbia, il pianto, saranno tutti “vizi” con cui il neo Cainita dovrà fare i conti specie se sottoposto a forti “emozioni” come l’incontro con amori passati ed appartenenti alla loro vita precedente. In lui, a tratti, potrà intravedersi una sorta di umanità dovuta al questa vita passata e una ossessione marcata per il genere umano (che di norma è presente in tutti i Vampiri ma che nel primo mese sarà particolarmente accentuata). Sarà premura del creatore far in modo che questo periodo passi il più serenamente possibile, curandosi che la propria creazione abbia anche di che nutrirsi ed impari a vincere l’eterna e titanica lotta tra la sopravvivenza del proprio pasto e l’infinita sete che lo attanaglia.

Bonus e Malus

Bonus 1: Mutazione
(solo dal grado di Ater Sententia in poi)
Un vampiro può mutare in due forme animali: pipistrello e lupo [tre azioni], perdendo, però, qualunque oggetto che stava portando.

Bonus 2: Flusso di sangue
In caso di ferita, il Vampiro è in grado di governare il flusso del sangue presente all’interno del proprio corpo, irradiandolo in quelle zone lontane dalla parte lesa così da limitarne ed azzerarne la fuoriuscita.

Bonus 3: Psiche e comando
(solo dal grado di Ater Sententia in poi)
La figura del vampiro esercita sugli esseri viventi un certo magnetismo, questo è anche causato da dei poteri ben precisi a cui il vampiro può attingere per piegare la volontà delle persone. Il vampiro parlando con voce suadente e guardando negli occhi una persona [minimo di tre azioni] può ipnotizzare le sue vittime rendendosi, agli occhi del malcapitato, più amichevole. In genere se viene attaccato la vittima del suo influsso lo difenderà anche cercando di fermare dei suoi amici. In alternativa il vampiro può anche impartire un secco ordine alla persona fissandolo negli occhi dopo aver fatto ricorso al suo potere [minimo tre azioni]; è impossibile resistere a questo ordine, purché non sia autolesionista o richieda più di due azioni (esempio: la vittima non può imbattersi in una lotta perché questa richiederebbe più di due azioni). Il vampiro può ricorrere a tale potere per un massimo di due volte per notte. Come riesce a piegare in suo favore le sensazioni di una persona può anche fare il contrario, incutendo una paura tremenda nella vittima. Inoltre, i vampiri, in base alle loro potenzialità o livelli di potere possono leggere il pensiero altrui ed intuirne le mosse o anche i semplici pensieri, questo richiede uno spreco di energia assai consistente e per tal motivo che viene usato solo in particolari situazioni. A seguito d’un pasto, il vampiro può obliare completamente il ricordo dell’accaduto dalla mente della propria vittima, cancellandolo semplicemente o sostituendolo con un ricordo inventato. Durante il pasto il Cainita può decidere di bloccare ogni afflusso di pensiero con la vittima designata o può, invece, decidere di instaurare con la stessa una sorta di legame, concedendo al proprio pasto di vagar nei propri pensieri e indugiando a propria volta in quelli altrui.

Malus 1: Luce
Per la prima luna dopo la loro creazione i Vampiri non potranno esporsi alla luce solare nemmeno con l’ausilio di manti. Saranno infastiditi oltre modo e indeboliti in maniera pericolosa dall’esposizione ai raggi solari.
Passata questa fase il Malus andrà a mutare a seconda della gerarchia.
-Requiem Aeternus: i Vampiri con questo grado potranno vagare durante il giorno solo protetti da manto e cappuccio e SOLO con la volta celeste completamente coperta da nubi.
-Ater Sentientia: da questo grado in poi il Vampiro ha la possibilità di vagare anche sotto il sole seppur completamente coperto da manto e cappuccio.
In ogni caso il Vampiro durante il giorno perde la possibilità di utilizzare ogni tipo di bonus e avrà delle limitazioni anche a causa della propria irascibilità.

Malus 2: Luoghi vietati
Per la prima luna dopo la loro creazione i Vampiri non potranno addentrarsi o avvicinarsi a luoghi come il Bosco Fatato e il Tempio di Leithir in nessun caso. Saranno infastiditi oltre modo e indeboliti in maniera pericolosa anche solo dall’avvicinarsi ai suddetti luoghi.
Passata questa fase il Malus andrà a mutare a seconda della gerarchia.
-Requiem Aeternus: i Vampiri con questo grado potranno spingersi fino al limitare del bosco o alla scalinata del Tempio senza tuttavia addentrarsi in simili lochi. Anche questa vicinanza donerà al Vampiro un consistente fastidio.
-Ater Sentientia: da questo grado in poi il Vampiro ha la possibilità di addentrarsi nei luoghi sacri solo per un lasso di tempo breve ma sarà comunque notevolmente infastidito dalla permanenza.
In generale le ferite causate all’interno del Tempio e del Bosco Fatato risulteranno dannose come se inferte da armi consacrate. Durante il giorno, ove il Vampiro è vulnerabile, il frequentare i suddetti posti diventerà improbabile per qualunque appartenente alla stirpe di Caino fatta eccezione del Tempio SOLO nel caso di un’apparizione della Dea Gaer o del Dio Gweriadir.

Malus 3: Oggetti Sacri
Così come per i luoghi, gli oggetti sacri che siano stati consacrati da un addetto del Tempio, votati quindi ad una divinità benevola della Landa, andranno a nuocere non poco ai Dannati. Più alto sarà il grado del celebrante il rito di consacrazione, più elevato sarà l’effetto dell’oggetto stesso.
Per la prima luna dopo la loro creazione i Vampiri che entreranno in contatto con questi oggetti, subiranno danni simili all’ustione. La loro vicinanza alla vita appena abbandonata, consentirà loro un maggiore controllo di tutti quei danni interiori ai quali saranno invece sottoposti gli altri appartenenti alla Stirpe di grado superiore.
-Requiem Aeternus: non troppo vicini dalla loro precedente esistenza da Mortali, i Requiem paleseranno una resistenza inferiore ai sacri oggetti. Danni da ustione si presenteranno al contatto con l’epidermide ed uno spiccato malessere andrà a pervadere la Salma intera.
-Ater Sentientia: da questo grado in poi il Vampiro risentirà maggiormente gli effetti del contatto, palesando spossatezza e fastidio crescente. Il contatto con gli oggetti consacrati andrà a ridurre notevolmente le peculiarità razziali, inibendo la possibilità di usare l’ipnosi, di trasformarsi e mutar forma.

Anatomia esterna

Aspetto: Antropomorfo, si differenziano dagli umani per l’incarnato particolarmente pallido e per i canini pronunciati. Per gli Incubus l’aspetto muta completamente; più simili a bestie che ad esseri umani, avranno canini sporgenti, pelle di un netto colore grigiastro e saranno completamente glabri.

Altezza: Varia tra i 155 e i 200 cm.

Peso: Varia tra i 50 e gli 100 kg.

Testa: In tutto simile a quella umana. Gli occhi possono assumere tutte le colorazioni, i capelli mantengono la lunghezza ed il colore che avevano al momento dell’abbraccio. e non mutano con il trascorrere degli anni.

Tronco: identico a quello umano.

Arti: identici a quelli umani.

Epidermide: La pelle del Vampiro è molto bianca, questo dovuto alla loro non vita

L’ Aura:
Il vampiro è circondato da un’aura scura, tenebrosa; impercettibile alla vista ma fortemente avvertibile tramite le percezioni. Animali, mannari, angeli e sacerdoti di qualsiasi divinità riescono ad intuire la presenza di un vampiro attorno a loro pur non riuscendo a riconoscerlo, percependo solo ansia e nervosismo.

Anatomia interna

Sistema nervoso: Analogo a quello umano molto più robusto

Sistema Cardio-Vascolare: Il Vampiro non ha battito cardiaco in quanto il cuore cessa di pulsare nel momento stesso della “morte”. Il sangue viene poi fatto circolare tramite la volontà del Vampiro stesso.

Sistema Respiratorio: I vampiri non respirano se non per riflesso dovuto al ricordo della vita umana.

Apparato Digerente: Identico a quello umano ma non usato.

Apparato Osseo: Struttura identica a quella umana con resistenza di gran lunga maggiore.

Apparato Muscolare: Del tutto simile a quello umano, ma con forza e resistenza di gran lunga superiori .

Apparato Riproduttore: Analogo a quello umano ma sterile esiste solo per un aspetto estetico. Di fatto i Vampiri sono sterili.

Carattere

I Vampiri generalmente hanno un carattere schivo, oscuro. Apparentemente sono gentili e cordiali seppur definiti strani, ma sotto questi atteggiamenti solitamente si nascondono le vere intenzioni del vampiro. Di giorno, infastiditi dai raggi del sole, saranno più scontrosi e irascibili. La notte, loro complice e consigliera, li vedrà più sicuri di e più decisi a conquistare la loro preda.
Il Vampiro svilupperà una sorta di adorazione per colui che è stato il Creatore.. rapporto inscindibile anche a monte di discordie e diatribe di qualunque genere.
Per un Nosferatu è possibile generalmente scegliere due tipologie differenti di azione. Vi sarà il Vampiro che decide di nutrirsi indistintamente di chiunque possa garantirgli un pasto, senza legarsi a nessun individuo in particolare e chi invece decide di legare la propria esistenza ad un diletto.
Nel secondo caso il Vampiro andrà instaurando un rapporto di assoluto privilegio e quasi fedeltà nei confronti dell’individuo da lui prescelto, quasi un legame mistico che incatenerà il Vampiro all’assuefazione e alla necessità di nutrirsi del sangue di quella singola persona e allo stesso modo bilateralmente, il prescelto sentirà il bisogno di essere morso dal Cainita in questione.
Questo legame verrà scisso solo dopo un lasso di tempo in cui il Vampiro dovrà cessare di nutrirsi dell’individuo predestinato e solo per gravi e reali motivi.
Nei confronti delle altre razze i Vampiri hanno da sempre un atteggiamento di assoluta superiorità. Ritenendo la loro Dannazione come il più alto privilegio e la più distinta elevazione dal volgo comune, tenderanno a guardare con noncuranza ed apatia tutti coloro che non sono appartenenti alla Stirpe. Pazienti e calcolatori, capaci di sfruttare l’Eternità a loro concessa, sanno tessere le tele del fato a loro piacimento, sfruttando ogni mezzo per abbattere la noia e l’apatia che li caratterizza. Non sarà quindi raro per loro trovare diletto e passatempo nelle forme più svariate, siano essere il semplice nutrirsi incondizionato od il cacciare le proprie prede instaurando un eterna sfida mentale.

I Ghoul
Di rado avviene che un Cainita decida di conceder un dono sublime ad un umano prescelto, creando un Ghoul.
Il Ghoul a DreamAge è quell’umano che viene ritenuto degno dal Vampiro di poter bere una piccolissima parte del proprio sangue. Il prescelto acquisirà così alcune peculiarità della razza del proprio “creatore” [scurovisione e forza] e SOLO per un lasso di tempo determinato [2 soli] allo scadere del quale il prescelto tornerà ad avere le normali peculiarità della razza originaria perdendo ogni effetto del sangue del Vampiro.
Questo procedimento viene eseguito di rado. I Vampiri per natura sono restii a cedere il proprio sangue se non per l’abbraccio. Pertanto il creare un Ghoul deriva di certo da un rapporto particolare col prescelto che, suo malgrado, nei due soli sopra citati avrà una certa propensione per il sangue ed i luoghi tetri e bui e un certo fastidio alla luce solare.

Patto di Sangue: Nel caso in cui un vampiro morda un suo simile si verrà a creare un legame unico, eterno...per questo raramente accade.
Il forte legame con il vampiro creatore impedisce a queste creature di sviluppare legami profondi e soprattutto di mantenere valori come fiducia e fedeltà, che sia verso un individuo o un ideale eccezion fatta per colui/lei che il Vampiro riterrà degno di divenir diletto in quanto questa tipologia di rapporto è basata sulla reciproca assuefazione dettata dal continuo nutrimento e quindi dal sangue.

Sensi

Vista: i Vampiri hanno la possibilità di vedere perfettamente durante le ore notturne ove potranno cogliere qualunque sfumatura di colore o dettaglio. Nelle ore diurne la loro vista sarà comunque amplificata.

Udito: più sviluppato di quello umano, più sensibile ancora in forma lupus..

Tatto: In quanto creature non morte non patiranno dolore, caldo o freddo.

Olfatto: più sviluppato di quello umano, più sensibile ancora in forma lupus..

Gusto: assente, il vampiro ha gusto solo per quanto concerne il sangue.

Forme di Razza

Forma Umana (Nosferatu): sostanzialmente identici agli umani, si mimetizzano tra loro in modo abile e senza rischio d’esser scoperti. Estremamente pallidi e freddi, trasudano bellezza ad ogni falcata, risultando pressoché irresistibili agli occhi del prossimo, a prescindere dal reale aspetto fisico del singolo Vampiro e senza distinzione di sesso. I vampiri mantengono quasi invariate le caratteristiche razziali che possedevano prima dell’abbraccio e proprio per questo motivo sarà priorità del Capo Razza, constatare non vi siano troppe diversità dall’aspetto antropomorfo. La forza è identica a quella di un mannaro in forma crinos

Forma Umana (Incubus): sono quei vampiri che hanno deciso di abbandonare l’aspetto umano, poco interessati a vivere in mezzo alla massa. Hanno così acquisito tratti quasi animaleschi ma hanno guadagnato velocità e potenza superiori rispetto ai corazzali Nosferatu. I canini sono maggiormente pronunciati ed impossibili da celare, i tratti del volto sono quelli d’una fiera famelica… L’unica priorità è nutrirsi… di chiunque e ovunque. La forza è identica a quella di un mannaro in forma crinos

Forma Animale (Lupo): in questa forma assumono l’aspetto di un lupo di grossa taglia dalle diverse colorazioni di manto e occhi. Il vampiro mantiene intatte le proprie capacità mentali, ragionando ed agendo come prima della trasformazione e perdendo solo l’uso della parola. Ricorderà tutto e comprenderà ogni cosa, riuscendo a sfruttare (vampiri anziani) anche le skill del flusso di sangue e dell’ipnosi. Agili e rapidi in modo innaturale, mantengono una discreta forza.

Forma Animale (pipistrello): in questa forma assumono l’aspetto tipico dei chirotteri. Ali piccole e a membrana, corpo leggero e ricoperto di peluria. Al contrario del comune pipistrello però, i vampiri in questa forma mantengono le peculiarità ed i sensi tipici della razza, potendo volare utilizzando queste skill. Anche in questa forma il vampiro mantiene le proprie conoscenze mentali e capacità psichiche, ragionando da “essere umano”.