Mannari

Allineamenti Possibili

Da Vero Neutrale a Caotico Malvagio.

Gerarchia

Alfa: il leader del branco grazie alla sua anzianità ed alle sue abilità. Può assumere a piacimento entrambe le forme. È l'unico in grado di trasformare, tramite morso, qualcun altro in Mannaro. [Carica unica]

Beta: braccio destro del capobranco, fa le sue veci in sua assenza. Può assumere a piacimento entrambe le forme. [Carica unica]

Mannaro Adulto: grazie all'esperienza accumulata col passar del tempo, si distingue all'interno del branco per la sua capacità di orientare e addestrare i cuccioli ed è perfettamente consapevole delle proprie abilità, tuttavia può raggiungere la forma Crinos solo involontariamente.

Cucciolo: semplici novizi, pronti ad imparare dai più anziani del branco, incapaci di raggiungere la forma Crinos; è decisamente lo stadio più importante e significativo per la vita di un Mannaro.

Omega: colui che viene rinnegato dal branco per decisione del caporazza.

Caratteristiche

I Mannari sono persone che, nel proprio corpo, ospitano l'essenza di un animale, nello specifico di un lupo. Di esso acquisiscono parte dei comportamenti in tutti e tre gli stadi di trasformazione, dalla particolarità di "annusare" l'aria, già a partire dalla forma umana, all'aspetto esteriore durante i successivi stati di mutazione. I Mannari possono facilmente riconoscersi tra loro, percependo la presenza dei fratelli, oltre che per l'odore, grazie al semplice istinto. Il Mannaro, ad esclusione della forma umana (homid), non utilizza alcun tipo di arma: infatti l'istinto il porta ad attaccare l'avversario solo con l'utilizzo delle proprie zampe e artigli, sfruttando, in particolar modo, quella foga che si moltiplica durante la trasformazione. Nello specifico, poi, la forza, già di molto superiore a quella di un comune umano, raggiunge il massimale di razza nella altre trasformazioni. Esistono due categorie di Mannari: il "puro", colui che nasce Mannaro, e l'"ibrido", persona morsa da un Mannaro e riuscita a sopravvivere divenendolo quindi a sua volta.

Longevità: i Mannari sono una stirpe longeva rispetto agli umani, cui sono tanto simili nella Forma Homid. Tuttavia, non si conosce bene l'età massima cui possa arrivare un Mannaro, poiché succede quasi sempre che, raggiunta una certa età (attorno ai 190 o 200 anni), essi sentano una specie di "richiamo ancestrale": il Mannaro decide quindi di vivere gli ultimi anni in comunione totale con la natura e con altri Fratelli. Di conseguenza mutano definitivamente e si allontanano dalla "civiltà".

Veleni: I Mannari presentano una grande resistenza ai veleni, specie in forma animale. Stessa cosa dicasi per le bevande alcoliche, le droghe o tutte quelle sostanze tossiche di questo genere.

Nascita: I Mannari, siano essi maschi o femmine, sono fertili esclusivamente in giovane età (raramente oltre i 40 anni). I tempi di gestazione sono come quelli umani, con la particolarità che il parto è generalmente gemellare o plurigemellare; è tuttavia molto raro che una femmina partorisca più di due volte e, qualora questo accadesse, ci sono forti probabilità di complicazioni durante il parto. I Mannari possono avere figli con altre razze: umani, elfi, mezz'elfi, drow e merrow (da queste unioni possono nascere dei figli appartenenti solo all'altra razza, ma con l’eventuale gene mannarico latente che, qualora sia presente, verrà risvegliato solo dopo un tempo indefinito).

Morte e Ferite: La razza dei Mannari possiede una capacità di remissione delle ferite molto più rapida rispetto a quella umana. Rispetto ad essi, infatti, un Mannaro guarirà tre volte più velocemente. Un'eccezione a questa regola va fatta per le ferite causate dall'argento che, per contro, rallenterà la guarigione del Mannaro di tre volte rispetto ad un umano. Nel caso in cui un Mannaro necessiti della somministrazione di farmaci gliene dovrà essere somministrata una dose tripla rispetto a quella che verrebbe somministrata ad un normale umano; la sua stessa fisiologia infatti lo rende maggiormente resistente alle varie sostanze, comprese le medicamentose; è inoltre altamente sconsigliabile utilizzare sostanze stimolanti a meno che queste non siano estremamente necessarie: queste potrebbero scatenare lo stato di frenesia nel Mannaro. Il corpo di un Mannaro è più robusto di quello di un umano ed è quindi maggiore la possibilità di sopportazione delle ferite sia da taglio che da botta.

Branco: I Mannari sono soliti rimanere particolarmente legati al loro Creatore e Capobranco. Questo è dato anche da quella che viene definita la "Voce dell'Alfa", una capacità propria solo del Capobranco, che lega il Mannaro al suo Creatore, il quale, in questo modo, riesce a far rispettare la propria posizione di capo e i propri ordini. La Voce ha maggior efficacia quando l'Alfa e il Mannaro sono in buoni rapporti e il loro legame è saldo e consolidato, mentre vacilla quando tra i due non scorre buon sangue. Un ordine impartito normalmente a un Mannaro, in buoni rapporti con l'Alfa, verrà probabilmente rispettato; un ordine imposto per mezzo della Voce non può essere ignorato e verrà sicuramente eseguito. In ogni caso, l'Alfa tenderà sempre a non abusare di questa capacità, in quanto la Voce può rischiare di infastidire un Mannaro con il rischio che questi si allontani dal branco.

Bonus e Malus

Bonus 1: Remissione delle Ferite
Il Mannaro guarisce 3 volte più velocemente rispetto ad un comune umano. Gli appartenenti a questa razza sono in grado di resistere al dolore, anche se quest'ultimo è molto forte o intenso. Risentiranno, quindi, solo in minima parte delle ferite di lieve o media entità.

Bonus 2:Forza del Branco
Quando due o più Mannari combattono insieme, entro un raggio di 40 passi, vedranno aumentare Forza, Resistenza, Destrezza, Combattimento e capacità di collaborazione grazie al vincolo che li lega. La Forza del Branco detiene un effetto maggiore se entrambi gli appartenenti alla razza sono in forma Lupus o Crinos, al contrario essa avrà poca influenza in forma Homid.

Bonus 3: Figli di Amil
I Mannari, grazie al loro retaggio, proveranno una sorta d'empatia verso la maggior parte dei mammiferi terrestri e riceveranno da essi rispetto o terrore in base alla tipologia d'animale.

Malus 1: Allergia all'Argento
Se colpito da un arma d'argento, il tempo di guarigione di un Mannaro diminuirà di 3 volte rispetto ad un umano. Inoltre, se quest'arma colpisce i suoi punti vitali (cuore, polmoni, etc…), questi avrà forti probabilità di morire.

Malus 2: Olfatto Sensibile
Qualsiasi odore troppo acuto o pungente sarà fonte di fastidio per il mannaro, avendo le radici sensoriali maggiormente concentrare nell'olfatto, anche gli altri sensi vengono leggermente destabilizzati.

Malus 3: Oblio della Bestia
Il Mannaro sentirà l'irrefrenabile bisogno di raggiungere lo stato di Crinos ogni qualvolta si sentirà in forte pericolo o proverà un'intensa rabbia omicida. La resistenza alla trasformazione varia in base alla gerarchia razziale. Nei giorni di plenilunio tutti i Mannari, volenti o nolenti, si trasformeranno in forma Lupus.

Anatomia esterna

Aspetto:
Homid: completamente antropomorfo (riprende quello della razza precedente alla mutazione)
Lupus: completamente animale
Crinos: prevalentemente antropomorfo con molte caratteristiche animali

Altezza:
Homid: da 170 a 195 cm per le femmine e da 180 a 200 cm per i maschi (in casi rari superano anche i massimali)
Lupus: da 150 a 195 cm (lunghezza)
Crinos: da 210 a 300 cm

Peso:
Homid: da 50 a 100 kg
Lupus: da 80 a 105 kg
Crinos: da 180 a 300 kg

Testa:
Homid: completamente antropomorfa
Lupus: completamente animale
Crinos: prevalentemente animale con caratteristiche antropomorfe, peluria, con orecchie che ruotano a 180° gradi e leggermente allungata

Tronco:
Homid: completamente antropomorfo
Lupus: completamente animale
Crinos: prevalentemente antropomorfo con caratteristiche animali, massiccio e coperto di pelo

Arti:
Homid: completamente antropomorfi
Lupus: completamente animali
Crinos: prevalentemente antropomorfi con molte caratteristiche animali, coperti di pelo, permettono di muoversi sia su due zampe che su quattro

Epidermide:
Homid: completamente antropomorfa
Lupus: completamente animale, dotata di pelliccia che può assumere tutti i colori naturali dal bianco al nero
Crinos: prevalentemente antropomorfa, ma dotata della pelliccia della forma lupus

Anatomia interna

Sistema Nervoso:
Homid: prevalentemente antropomorfo, con alcune caratteristiche animali (i sensi più sviluppati)
Lupus: prevalentemente animale, ma con coscienza prevalentemente umana
Crinos: prevalentemente animale, molto primordiale e istintivo, dominato dall'impulso di distruzione

Sistema Cardio-Vascolare:
Homid: completamente antropomorfo
Lupus: completamente animale
Crinos: prevalentemente antropomorfo, ma più resistente e con più alta pressione sanguigna e frequenza cardiaca

Sistema Respiratorio:
Homid: completamente antropomorfo
Lupus: completamente animale
Crinos: prevalentemente antropomorfo, ma con maggiore capacità polmonare

Apparato Digerente:
Homid: completamente antropomorfo, ma più resistente ad alcuni tipi di sostanze
Lupus: completamente animale, ma più resistente ad alcuni tipi di sostanze
Crinos: prevalentemente antropomorfo, ma più resistente ad alcuni tipi di sostanze e maggior acidità dei succhi gastrici

Apparato Osseo:
Homid: completamente antropomorfo, ma più resistente
Lupus: completamente animale, ma più resistente
Crinos: prevalentemente antropomorfo, con molte caratteristiche animali e più resistente

Apparato Muscolare:
Homid: completamente antropomorfo, ma molto più resistente
Lupus: completamente animale, ma molto più resistente
Crinos: prevalentemente antropomorfo, ma molto più resistente

Apparato Riproduttore:
Homid: completamente antropomorfo
Lupus: completamente animale
Crinos: prevalentemente antropomorfo, ma in questa forma la riproduzione è impossibile perché domina solo l'impulso di distruzione

Carattere

Homid
I Mannari sono individui che caratterialmente cambiano molto a seconda delle proprie origini e delle proprie inclinazioni, ma si può dire che in generale sono degli esseri comunitari che amano vivere in branchi, anche se questo non vuol dire che sia un'unione sempre pacifica. Spesso i Mannari sono tra loro molto gioviali e goliardici, ma non è così anche nei rapporti con le altre razze, verso le quali possono essere seri e spesso diffidenti. Vi sono quelli più socialmente evoluti, e che convivono con l'uomo da più tempo, i più tolleranti verso le altre razze e le idee diverse dalle proprie; alcuni sono invece più aggressivi, facilmente aizzabili e attaccabrighe. Altri sono coloro che sentono più di tutti l'odio verso i vampiri e raramente hanno rapporti meno che tesi con essi, sono anche i Mannari più selvatici e legati alla natura, per cui rischiano di essere a volte gretti e di mentalità chiusa; peculiari sono i Mannari che sono caratterialmente identici agli umani in tutto e per tutto. Sono tipi che non stanno mai fermi: quando seduti ad esempio muovono le gambe, si stirano oppure fanno scrocchiare le giunture. Il loro desiderio sessuale è sempre alto ed è possibile che il partner possa diventare un'innocente vittima della foga del Mannaro, soprattutto durante le fasi di Luna Piena e Nuova. Il loro appetito poi non è da meno, e sia maschi che femmine tendono a consumare una quantità di cibo di molto superiore a quella necessaria al sostentamento di un umano di egual corporatura. Tendono ad "annusare" l'aria ogni qual volta gli è possibile per poter individuare possibili presenze in avvicinamento e non: generalmente quindi l'odore della pioggia li infastidisce, perché copre gli altri odori e non permette loro di utilizzare questo senso nel migliore dei modi.

Lupus
Il Mannaro in questa forma pensa solo a seguire i suoi istinti e cacciare, senza curarsi minimamente di nascondersi: quando capta la presenza di una preda, la raggiunge correndo e le balza addosso. Afferrata la preda per il collo, la scuote finché non è priva di vita e la divora; adora la carne viva, in particolar modo quella umana, e attacca gli animali se non trova degli umani: di conseguenza, i cadaveri non gli interessano. Generalmente, in questa forma riconosce i pochi amici, la moglie e i figli se ne ha, ma non è detto che questi siano al sicuro. Sicuramente una persona odiata in Forma Homid sarà sicuramente più odiata in Forma Lupus e le sue possibilità di sopravvivenza si assottiglieranno di molto in presenza del Mannaro. Ci vede benissimo e ha un odorato e un udito eccezionale: in genere è con questi due ultimi sensi che scopre una preda lontana. Infine, il suo ululato è molto più breve di quello di un lupo comune, ma ha un volume molto più alto, è un suono graffiante che, più che ad un autentico ululato, assomiglia ad un urlo agghiacciante.

Crinos
Il Mannaro, in questa forma, è invaso dall’istinto di distruzione e dalla furia cieca, che vanno ad esprimersi con l'aggressione e l’uccisione sistematica di ogni cosa e persona che gli si pari sul suo cammino. Non riesce a riconoscere amici, parenti o familiari e attaccherà chiunque indistintamente.

Inoltre, il carattere di un mannaro è fortemente influenzato dalle fasi lunari.

LUNA NUOVA (novilunio): durante i tre giorni di novilunio il Mannaro, pur non dovendo obbligatoriamente mutare, sentirà gli istinti del lupo prendere completamente il posto della propria natura umana. I bisogni (come quello sessuale e quello di libertà) si faranno ancora più forti del consueto e porteranno il Mannaro a condurre una vista fuori dagli schemi, facendolo diventare completamente imprevedibile. Possiamo definire questa fase come quella di “pazzia” del Mannaro, il quale sarà incurante del pericolo, percependo con maggior intensità la sua natura di lupo.

CRESCENTE E PRIMO QUARTO: nessuna influenza particolare.

LUNA PIENA (plenilunio): durante i tre giorni di plenilunio il Mannaro sentirà il contatto con la Natura molto più forte che mai e gli istinti del lupo emergeranno in maniera molto evidente. Il bisogno di trasformarsi ed acquisire le fattezze della fiera saranno molto più elevati e con questo anche il desiderio di carne (possibilmente umana e cruda) e quello sessuale: infatti in questo periodo la trasformazione è obbligatoria per almeno una notte.

CALANTE E ULTIMO QUARTO: nessuna influenza particolare.

Sensi

Vista
Homid: leggermente superiore a quella umana, con discreta visibilità anche al buio
Lupus: superiore a quella umana, pari a quello dell'animale di riferimento, con buona visibilità anche al buio
Crinos: superiore a quella umana e a quella dell'animale di riferimento, ma incapace di distinguere alcuni colori, con ottima visibilità anche al buio

Udito
Homid: leggermente superiore a quello umano
Lupus: superiore a quello umano, pari a quello dell'animale di riferimento
Crinos: superiore a quello umano e a quello dell'animale di riferimento

Tatto
Homid: pari a quello umano
Lupus: pari a quello dell'animale di riferimento
Crinos: pari a quello umano e dell'animale di riferimento

Olfatto
Homid: superiore a quello umano
Lupus: superiore a quello umano, pari a quello dell'animale di riferimento
Crinos: superiore a quello umano e dell'animale di riferimento

Gusto:
Homid: pari a quello umano
Lupus: pari a quello dell'animale di riferimento
Crinos: pari a quello dell'animale di riferimento

Forme di Razza

In tutto e per tutto simile ad un umano o alla razza che aveva prima di mutare, seppur con alcune caratteristiche decisamente fuori dalla norma come olfatto e forza fisica.

Forma Lupus

In tutto e per tutto simile ad un lupo, seppur con alcune caratteristiche decisamente fuori dalla norma come le dimensioni e la forza fisica. La mente è quella umana, anche se guidata dagli istinti basilari dell’animale. In ogni caso, è in grado di distingue sia amici che nemici (tenendo sempre in considerazione che questa capacità si affina con il tempo ed è appena abbozzata quando il Mannaro muove i primi passi come Cucciolo). La trasformazione e la ritrasformazione avvengono in due turni.

Forma Crinos

Fisicamente si colloca a metà strada tra l'uomo e la bestia, ma è decisamente quest'ultima a prevalere sul piano mentale. Avviene quando il Mannaro si trova in estremo pericolo, oppure quando l’ira, la collera o la paura prendono il controllo. I Cuccioli non possono accedere a questa fase, mentre l'Alfa e il Beta possono mutare a proprio piacimento. In questa fase il Mannaro non riconosce amici e nemici, perdendo la ragione: di conseguenza, attaccherà chiunque. Permette di stare in posizione eretta e sulle quattro zampe, ma non di indossare alcun tipo di armatura o di utilizzare armi. La trasformazione e la ritrasformazione avvengono in tre turni.