Merrow

Allineamenti Possibili

Tutti gli allineamenti (tendenzialmente Neutrale).

Gerarchia

Nainen Meri/Ensi Poika (Caporazza, “Signora del Mare”/Caporazza, “Figlio Primogenito”): primo rappresentante e guida del Popolo Marino, che si preoccupa per la sua educazione e crescita interiore e di cui è responsabile. In quest'individuo è più forte il legame con il Padre che spesso lo vuole a sé. Si prodiga a dare il benvenuto a tutti i Figli del Mare cercando di far sentire loro a casa. Gli spetta l'ultima parola in merito a cambirazza, degradi o promozioni, pur avvalendosi dell'aiuto del vice caporazza. [Carica unica]

Soida Vesi e Vagt Merilta (sirena Vice Caporazza, “Gemma delle Acque”/tritone Vice Caporazza, “Tesoro degli Oceani”): educa, aiuta e sprona i giovani Merrow a crescere. Fa le veci del Caporazza in sua assenza e si prodiga per ogni Figlio di Oannes che necessita il suo aiuto. La sua posizione gli permette d’esser un modello per gli altri. [Carica unica]

Vanha Aalto e Asukas Merilta (sirena adulta, “Onda Anziana”, e tritone adulto, “Veterano dei Mari”): sirene e tritoni che vengono considerati pienamente adulti e hanno quindi raggiunto maggior consapevolezza di sé e delle loro caratteristiche, padroneggiano le abilità che Oannes ha donato alla razza e vivono in conformità con le leggi che la regolano. Possono aiutare i Merrow più giovani nell’educazione e da questa carica il tempo passabile in Forma Umana senza sentire dolore diviene di 6 soli.

Seurava Henki e Ensi Hiekka (sirena giovane, “Colei che Segue la Sua Via”, e tritone giovane, “Sabbia Primaria”): coloro che, da poco giunti nella Landa, ancora devono ben comprendere tutte le arti che il Padre ha loro donato, e infatti dovranno farvi ritorno al massimo ogni 4 soli, e integrarsi nella vita marina del loro Popolo.

Karkotta Peitto (sirena rinnegata o tritone rinnegato, “Cacciata/o dal Rifugio): Merrow isolato dagli altri a causa di comportamenti contrari alla sua natura. Solitamente lo divengono coloro che rinnegano il Padre e non rispondono al suo Richiamo, prediligendo volontariamente la vita terrestre, o coloro che compiono gravi atti contro la loro stirpe o il mare. Finché non termina la sua punizione non può ricorrere ai doni che il Padre gli ha fatto ed è costretto a vagare sulla terra senza potersi ricongiungere alla sua vera natura e forma originaria; gli sono proibiti contatti con gli altri membri del Popolo Marino e chiunque di essi che venga scoperto a fornirgli soccorso o conforto può incorrere in una punizione decisa dal Caporazza. Affinché sia riconosciuto da tutti, il Caporazza è chiamato a tagliare cortissimi i capelli, spesso considerati segno di prestigio, del Rinnegato, ed è considerata la più grave punizione ed onta elargibile dalla società marina.

Caratteristiche Generali

Creature acquatiche affascinanti, passano la maggior parte della loro giornata in acqua, ma possono mutare nella Forma Umana uscendone e asciugando la pinna squamosa (in 2 turni). Se le gambe nella forma bipede vengono a contatto con acqua di origine sia salata che dolce si trasformano in pinna (in 2 turni) e devono attendere che si riasciughi per ritornare alla Forma Umana (dopo la trasformazione in Forma Sirenide o Tritonica si deve attendere almeno 1 turno per potersi ritrasformare). Non amano stare in luoghi molto lontani dal mare che considerano la loro casa e devono farvi ritorno entro pochi soli.

Longevità: Sono creature longeve, possono arrivare ai 300 anni e raggiungono l’età matura intorno ai 160 anni pari agli umani 30 anni. Raggiunto lo splendore di questa età il loro aspetto non muta fino alla morte.
- Bambino: 0 – 90 anni
- Giovane: 90 – 160 anni
- Adulto: + 160 anni

Veleni: Sono immuni a tutti quelli di origine acquatica, vegetale o animale che sia (di conseguenza anche a quello dei tritoni), o che contengano ingredienti di origine acquatica.

Nascita: Parto acquatico, se ne hanno la possibilità si spostano sempre nel mare per partorire. Benché possano avere figli con altre razze, essi si rivelano quasi sempre degli ibridi che presentano malformazioni genetiche e disabilità; solo nel caso di unioni con umani o mezzelfi, i figli apparterranno interamente all'una o all'altra razza genitrice (inoltre se l'altro genitore è una fata ovviamente nasceranno sempre e solo fate, se mannaro nasceranno sempre e solo sirene o tritoni, eventualmente con geni mannari latenti), mostrando tutt'al più qualche caratteristica insolita (es. sirene o tritoni con orecchie leggermente a punta). Per il resto è uguale a quella umana.
- Merrow+umano = merrow o umano (eventualmente con qualche caratteristica dell'altra razza)
- Merrow+elfo = ibridi con malformazioni genetiche e disabilità (quasi sempre nascono morti)
- Merrow+mezzelfo = merrow o mezzelfo
- Merrow+drow = ibridi con malformazioni genetiche e disabilità (quasi sempre nascono morti)
- Merrow+nano = ibridi con malformazioni genetiche e disabilità (quasi sempre nascono morti)
- Merrow+fata = fata o folletto
- Merrow+mannaro = merrow o razza dell'altro genitore prima che diventasse mannaro (se compatibile, con geni mannari latenti)
Qualunque altro tipo di accoppiamento è impossibile o sterile.

Morte e Ferite: Le ferite guariscono più velocemente, specialmente quelle più lievi, se sostano per lungo tempo nelle acque per loro curatrici del Padre: in questo caso è rarissimo che rimanga qualche cicatrice (l'unica eccezione è per ferite molto gravi). In Forma Umana, invece, impiegano più tempo di quelle umane a rimarginarsi e necessitano l’ausilio dei cerusici. Possono ammalarsi in modo analogo a quello umano.

Bonus e Malus

Bonus 1: Acqua

Nel loro elemento naturale, l'acqua, possono percorrere molte leghe a nuoto senza mai stancarsi, e non esistono creature che possano rivaleggiare con loro per destrezza e velocità. Sott'acqua possono respirare, parlare, vedere e udire senza le difficoltà solitamente causate dal liquido, ed inoltre sono molto più forti, agili e veloci dei terrestri. La totale affinità col loro elemento naturale permette loro di comunicare con le altre creature marine e impartirgli comandi semplici, a cui esse non si sottrarranno a meno che non abbiano un valido motivo. Tuttavia, la comunicazione sarà tanto più articolata quanto più complessa sarà la creatura con cui si interagisce (una stella marina o una cozza potranno dire ben poco, ma nei loro limiti esaudiranno comunque i desideri del Merrow). Non si tratta tuttavia di una comunicazione telepatica vera e propria, ma piuttosto di un reciproco scambio di sensazioni e sentimenti che risulta per ambo le parti perfettamente comprensibile.

Bonus 2 (sirene): Canto Ammaliatore

Questo Bonus è esclusivamente difensivo, e deve essere usato solo per proteggere se stesse, il mare, o i propri cari. Per chi lo usasse come colpo offensivo, la pena è la completa perdita della voce per 7 soli. Si effettua in 2 turni di cui il primo serve per raggiungere la Concentrazione e il secondo per intonarlo. La durata dell'effetto è di 5 turni in Forma Sirenide, durante i quali le creature soggette faranno tutto ciò che in loro potere per compiere ciò che gli viene comandato (durante questi turni la Figlia del Mare potrà anche continuare a cantare per dare nuovi ordini); nella Forma Umana la durata è di 3 turni massimi. Saranno soggette al Canto Ammaliatore tutte le creature di genere maschile, escluse quelle di natura non mortale (Vampiri, Angeli e Demoni), che siano a portata d'orecchio; è dunque possibile sottrarvisi solo se si riesce a privarsi completamente dell'udito quando la sirena inizia a Cantare. Non ha alcuna rilevanza che le creature che lo odono non ne comprendano il contenuto: la lingua utilizzata è quella marina, ma gli ordini saranno comunque chiari alla mente di chi li sente, evitando così anche qualsiasi ambiguità lessicale.

Bonus 2 (tritoni): Sangue velenoso

Il loro sangue è un potentissimo veleno. Il semplice contatto con il sangue dei tritoni induce la paralisi muscolare e una crisi cardio-respiratoria che risulta mortale se il contatto perdura. In primo luogo si avverte un lieve dolore ma i sintomi degenerano gradualmente, al 2° turno si verificano indolenzimenti e spasmi muscolari. La fase successiva dell'avvelenamento (3° turno) provoca annebbiamento della vista, stordimento, sonnolenza e infine (4° turno) paralisi muscolare, quindi respiratoria e cardiaca: se la vittima non viene rianimata e disintossicata, al 5° turno sopraggiunge la morte. Se ingerito o immesso direttamente nel sangue, il veleno porta alla morte in 3 turni e gli effetti si manifestano più rapidamente. Diluito in acqua o altri liquidi invece, esso rallenta i suoi effetti e non risulta letale, potendo essere così usato anche come un efficace mezzo di tortura. Solo i tritoni e il Caporazza ed il Vice, inoltre, conoscono l’antidoto a questo loro potere e carpire da loro la formula è impresa ardua.

Bonus 3: Carisma

La loro trascendentale bellezza ed eleganza conferisce ai Merrow un fascino innato che va a colpire chi si rapporta con loro conferendogli un senso di ammirazione e soggezione: esso porta chi parla con loro o li osserva ad assecondarne i voleri e rivolgersi a loro sempre con rispetto e deferenza. Il Carisma permette alle sirene ed ai tritoni di essere estremamente persuasivi dal punto di vista dialettico e di apparire come ottimi leader in qualsiasi ambito, particolarmente abili nello spronare chi li segue o al contrario a calmare gli animi troppo agitati. Questo Bonus non agisce come una costrizione mentale, ma come inconscia inclinazione a non voler turbare in alcun modo il Figlio del Mare. Ciò significa che ad esempio un Merrow non sarà protetto da un sicario incaricato esplicitamente di ucciderlo, ma se esso dovesse trovarsi a scegliere tra più vittime, a parità di fattori il Figlio del Mare sarà sempre la sua ultima opzione. Alla stessa maniera, un ordine impartito dal Merrow non verrà ascoltato come qualcosa di incontrovertibile, ma chi lo riceve avrà la propensione ad eseguirlo, in particolare se gli richiede uno sforzo nullo o minimo. L'effetto del Carisma è tanto più forte quanto più alto è il grado ricoperto nella gerarchia di razza, che va inoltre confrontato con quello del soggetto colpito.

Malus 1: Richiamo del Mare

Il loro habitat naturale è il mare di cui sentono l’irresistibile Richiamo ogni qualvolta si trattengono per troppo tempo sulla terraferma. Dopo 4 soli (6 dal grado di Vanha Aalto e Asukas Merilta) il camminare diventerà loro difficile poiché sentiranno ai piedi un forte dolore, come se solcassero terre coperte da vetri rotti e cocci. Al 5° (7° dal grado di Vanha Aalto e Asukas Merilta) sole avviene un immancabile svenimento. Questo dolore si allevia una volta ripreso il mare e il contatto con quelle acque rigeneratrici (contatto con acque che non siano del mare è un utile palliativo, ma non molto efficacie, così come quello con l'acqua marina senza però tornare nell'ambiente vero e proprio). La morte di questo tipo è la peggiore che possa subire un Figlio del Mare: essa sopraggiunge al 7° sole trascorso sulla terra (9° dal grado di Vanha Aalto e Asukas Merilta). Solo il Caporazza può resistere per un massimo di 10 soli, benché per lui sia una sorte ancora più straziante che per gli altri membri della razza.

Malus 2: Forma Umana

Quando sono in Forma Umana la loro forza fisica è dimezzata, combattere risulta molto faticoso e non sono in grado di utilizzare armi a due mani (eccezion fatta per i tridenti per l'uso dei quali hanno un'inclinazione naturale) e armature pesanti o trasportare e sollevare carichi troppo pesanti. Benché le altre caratteristiche non subiscano penalità, un Merrow sarà sempre avvantaggiato nella sua forma naturale anche quando si tratta ad esempio di lanciare incantesimi o usare i Bonus a sua disposizione.

Malus 3: Ritrasformazione Forzata

I Merrow non hanno alcun controllo della loro ritrasformazione: basta infatti che una sola goccia d'acqua tocchi le loro gambe che subito tornano alla loro vera forma. Questo comporta numerosi disagi come la completa vulnerabilità al momento della trasformazione, l'impossibilità di uscire con condizioni climatiche avverse, e il forte dolore che li pervade mentre mutano. Molto indicativamente, in base all'intensità della pioggia e al loro abbigliamento, potranno resistere, se ben coperti sulle gambe, non più di 3 turni sotto la pioggia leggera, 2 sotto la pioggia scrosciante e solo 1 in caso di temporale, mentre un massimo di 5 in caso di neve (ma sempre in base all'intensità: è naturale che durante una tormenta il numero di turni calerà drasticamente). Perché la trasformazione abbia inizio l'acqua, sia dolce che salata, non dev'essere contenuta da prodotti di diretta origine animale o vegetale: non succede nulla dunque se le gambe del Merrow entrano a contatto ad esempio con bevande o altri liquidi di tal genere (latte, vino, olio, sangue...) mentre funziona ugualmente con quelli che contengono altre sostanze oltre all'acqua (come tè e tisane).

Anatomia esterna

Aspetto: Nella Forma Marina, la parte superiore del corpo rimane simile a quella bipede mentre le gambe della Forma Umana si trasformano in un lunga pinna squamosa ed iridescente. Sono sempre bellissimi visto il loro destino di abili ammaliatori e rispecchiano appieno la perfezione canonica. In forma marina posso inoltre presentare alcune caratteristiche peculiari, come la presenza di squame su alcune parti del corpo o del volto, pinne di vario genere lungo gli arti o la schiena, pelle verde o azzurra, capelli simili ad alghe e dita palmate.

Altezza: Nei soggetti adulti varia tra i 150 e 180 cm per le sirene, tra i 180 e 200 cm per i tritoni.

Peso: Nei soggetti adulti varia tra i 40 e gli 70 kg per le sirene, tra gli 80 e i 100 kg per i tritoni.

Testa: Simile a quella umana. Gli occhi e i capelli possono assumere tutte le colorazioni, e perciò assumono colori più normali quando si trasformano in Forma Umana per confondersi meglio con i terrestri, sempre quanto più possibile vicino al loro colore naturale. Benché la lunghezza sia variabile, i capelli lunghi sono ritenuti segno di prestigio e autorità, tant'è che spesso si può comprendere l'importanza rivestita nella gerarchia razziale dalla lunghezza della chioma.

Tronco: Simile a quello umano, generalmente armonioso e particolarmente procace nelle sirene e dalla muscolatura ben definita per i tritoni.

Arti: Bilanciati sia i superiori che gli inferiori (nella Forma Umana), generalmente armoniosi alla figura per le sirene e dalla muscolatura ben definita per i tritoni.

Coda: Possono presentare vari tipi di coda, che dipendono dall'eredità genetica. Quella più classica e diffusa è orizzontale come quella dei mammiferi marini sebbene dotata di scaglie iridescenti che la rendono più incisiva nei colpi di pinna, ma possono esservene anche uguali a quelle dei cetacei, quindi senza squame, o verticali come quelle dei pesci comuni, e in generale quasi tutti i tipi di coda ittica già esistente. Non c'è limite ai colori e alle sfumature che può assumere.

Epidermide: Nella forma bipede indistinguibile da quella umana. Hanno però caratteristiche molto personali ed intrinseche: la loro pelle vellutata è idrorepellente e resistente alla salsedine e al freddo, abituata al gelo letale degli abissi più glaciali, nonostante amino moltissimo crogiolarsi al sole. Hanno un incarnato che può andare dal pallido all’abbronzato in base al mare di provenienza e al tempo trascorso in superficie; non è raro che in Forma Marina assuma tonalità particolari come il verde e l'azzurro. In virtù di una maggiore ed altissima idrodinamicità sono perfettamente glabri, eccezion fatta per i folti capelli, le ciglia e le sopracciglia.

Anatomia interna

Sistema Nervoso: Simile a quello umano.

Sistema Cardio-Vascolare: Sono creature a sangue freddo, cioè hanno la temperatura del corpo variabile e dipendente dall'ambiente esterno, perciò sopportano meglio le variazioni climatiche e le alte temperature e il caldo non gli arreca fastidio neanche a livelli estremi.

Sistema Respiratorio: Dentro l’acqua respirano grazie all’ausilio di branchie collocate su ambo i lati del collo o sul petto in zona polmonare; quando mutano in Forma Umana, le branchie scompaiono, e la vescica natatoria viene mutata in polmoni, che invece non sono presenti in Forma Sirenide o Tritonica. In tale forma, come in alcuni pesci, la vescica natatoria assolve alla funzione di polmone, permettendogli di respirare e parlare anche fuori dall'acqua per svariate ore senza il minimo fastidio.

Apparato Digerente: Simile a quello umano. Hanno, come gli squali, più file di denti che gli permettono ad esempio di triturare le spesse corazze dei crostacei: dietro la dentatura normale infatti ne è presente una seconda particolarmente affilata e resistente. Non si nutrono di pesce d'alcun tipo; alimenti di origine marina presenti nella loro dieta sono invece alghe, crostacei, molluschi (cozze, ostriche, vongole, lumache di mare, seppie, calamari e polpi...), echinodermi (stelle marine, cetrioli e ricci di mare...), celenterati (meduse, pomodori di mare...) e quant'altro non sia pesce o mammiferi marini. Possono nutrirsi dello stesso cibo degli umani se si trovano a terra, ma non lo gradiscono molto. A causa della totale estraneità a questa sostanza, non reggono affatto bene l'alcool (basta un bicchiere di vino a far loro girare la testa) e provano particolare avversione per i cibi troppo piccanti per via del loro delicato palato. La doppia dentatura comunque permane anche in Forma Umana essendo praticamente invisibile dietro la prima, e può così costituire un valido strumento di difesa (un morso deciso può arrivare a staccare il dito di un umano).

Apparato Osseo: Identico a quello umano nella forma bipede, quello degli arti inferiori viene sostituito da una lisca flessibile e robusta che sostiene la coda in Forma Sirenide o Tritonica.

Apparato Muscolare: Identico a quello umano nella forma bipede, in Forma Sirenide o Tritonica la muscolatura della pinna è particolarmente sviluppata per permettere forti colpi e un'agevole manovrabilità. Tuttavia in Forma Umana, anche se esso conserva le sue normali proprietà fondamentali senza quindi infierire sulla destrezza, risulta però molto debole, dando vita a una serie di difficoltà che rendono impossibile compiere sforzi prolungati e offrendo una scarsa resistenza fisica.

Sistema Riproduttore: L'apparato genitale dei Merrow è normalmente nascosto dalle squame (per le sirene) o da apposite sacche interne (per i tritoni); in forma umana risulta indistinguibile da quello umano. Le sirene, come molti mammiferi marini, sono fertili soltanto durante la “stagione degli amori”, che va indicativamente da aprile a luglio. Durante questo periodo emanano un profumo a base feromonica che attira gli esemplari maschili delle razze con le quali è possibile la riproduzione, risultando irresistibile al loro olfatto. Se avviene la fecondazione, le squame della coda della sirena iniziano gradualmente a cambiare colore assumendo tonalità più calde e sgargianti, mentre in caso contrario al termine del periodo fertile non si riscontra alcun cambiamento visibile. La gravidanza dura tre mesi durante i quali il feto non subisce alcun disturbo dalle trasformazioni della madre, pur rimanendo di per sé sempre in forma marina (se appartenente alla razza dei merrow) a causa del liquido amniotico. Non appena iniziano le contrazioni la sirena si sposta in mare per partorire, in quanto la debole costituzione della forma umana potrebbe impedirle di sostenere lo stress fisiologico del parto e creare gravi complicazioni; per la stessa ragione, per almeno tre giorni successivi al parto necessita di rimanere in mare, in quanto il suo fisico non riuscirebbe a reggere lo sforzo di una trasformazione.

Carattere

I Merrow sono caratterizzati da un'ampia libertà personale. I rapporti con altre razze non sono rigidamente limitati da ciò ch'è scritto di seguito, ma si tratta piuttosto di istinti che si provano nell'essere a contatto con gli altri individui, e che però si può scegliere di ignorare o meno in base al proprio allineamento e comportamento. Sono creature pacifiche che sfuggono alla lotta il più possibile, in quanto spesso si mostrano indifferenti al mondo emerso per dedicarsi totalmente al loro; se obbligati preferiscono combattere in acqua dove sono più veloci e forti. Le sirene e i tritoni possiedono un carattere generalmente mite e cortese, particolarmente sensibili verso il sesso opposto, rivelandosi grandi amatori e seduttori. Per questo, rapporti occasionali con membri di altre razze sono visti come assolutamente naturali, ma sono malviste le relazioni sentimentali a causa delle frequenti malformazioni che presentano i figli ibridi nati da queste unioni e dalla netta frattura presente tra mondo marino e mondo terrestre. Provano diffidenza e preoccupazione nei confronti degli umani (sia perché temono le loro reazioni di fronte alla loro vera natura di Merrow, essendo più deboli sulla terra, sia perché li accusano di inquinare e abusare del mare); i drow suscitano loro antipatia, poiché essendo creature del sottosuolo è naturale che creature sottomarine si sentano in opposizione con loro; c'è una notevole affinità con fate e folletti, perché essendo legati alla natura rispettano anche il mare e quindi i suoi abitanti; stesso discorso per gli elfi, ma essendo generalmente più arroganti vige una certa freddezza nei loro confronti, sentendosi quasi in competizione per il primato della bellezza; non apprezzano la rozzezza dei nani, che normalmente provoca loro un leggero disgusto, essendo contrapposta al loro notevole gusto del bello e del raffinato; avvertono un senso di fratellanza nei confronti dei centauri, dovuto all'essere entrambi per metà animali e al legame che condividono ciascuno col proprio ambiente naturale. I pensieri fondamentali di ogni Merrow che si rispetti sono due: il Mare e i propri Fratelli. Verso il primo, sentono il dovere di difenderlo e al tempo stesso si sentono protetti da esso. Condividono un rapporto molto intimo con il Padre e le sue creature, tanto da riuscire a comunicare mentalmente con esse. Sebbene si nutrano degli esseri inferiori rispettano anche il proprio cibo, perché si tratta comunque di creature del mare. Dal canto opposto, nessuna creatura del mare ha nulla da temere da un Merrow, salvo nel caso in cui questo sia apertamente a caccia. Ciascuno sente il dovere di proteggere gli altri membri del Popolo Marino, per cui provano generalmente un affetto sconfinato e un legame difficilmente corruttibile. Grazie a questo vincolo, tendono a dare precedenza alla vita dei parirazza invece che alla propria. Vedono la vita terrestre come qualcosa di spiacevole ma inevitabile, soprattutto perché molti hanno il proprio “lavoro” all'interno delle gilde della Landa. Tuttavia, non passano mai troppo tempo fuori dall'acqua, non solo a causa del malus che li debilita ma anche perché non si sentono mai del tutto a proprio agio, seppur col passare del tempo finiscano per abituarsi e questo fastidio diventi minimo oltre che praticamente invisibile a chi li osservi. In mare invece conducono felicemente gran parte della loro vita, passandola per lo più nella loro città sottomarina, ma anche esplorando gli angoli dell'oceano che sono loro ancora sconosciuti, soprattutto le sirene che sono mosse da una curiosità tipica di tutte le Figlie del Mare. I membri che più si sono distinti per meriti razziali vengono insigniti del titolo di Nenui: sono considerati i massimi rappresentanti della razza, una casta nobiliare, in quanto coloro che mantengono i collegamenti col mondo dei bipedi e che di fatto governano il regno sottomarino. La società di cui fanno parte è considerata prevalentemente matriarcale, nonostante i tritoni non vengano considerati inferiori ma viga tra loro e le sirene un rispetto fraterno.

Sensi

Vista: Superiore a quella umana: dietro la retina infatti è presente un'ulteriore membrana che riflette una seconda volta la luce migliorando la percezione e la visibilità anche nell'oscurità delle acque. Come molte creature marine è presente anche un'ulteriore e sottilissima palpebra trasparente che cala sugli occhi proteggendoli dai riflessi dei raggi solari che potrebbero compromettere la vista e dai fastidi dell'acqua e della salsedine. Queste caratteristiche permangono anche in Forma Umana permettendo una vista particolarmente acuta, anche con pochissima luce (visione crepuscolare).

Udito: Superiore a quello umano: la cartilagine interna che compone le orecchie è infatti più sottile di quella umana, in modo da poter cogliere anche gli ultrasuoni con cui comunicano alcune creature degli abissi. Questo permette anche una maggiore risonanza dei suoni normali, che quindi possono essere uditi più da lontano e più chiaramente.

Tatto: Superiore a quello umano grazie al gran numero di ricettori tattili presenti su tutta la cute che conferisce loro un'altissima sensibilità di estrema precisione, indispensabile per percepire anche le più piccole variazioni nelle correnti marine, fondamentali per l'orientamento; ciò li rende anche più sensibili al dolore fisico, che tuttavia sopportano bene a causa di quello a cui sono costretti durante le frequenti trasformazioni.

Olfatto: Superiore a quello umano anche in forma bipede, durante la quale restano comunque più recettivi agli odori di origine marina, tant'è che il Caporazza può spesso riconoscere un altro membro del Popolo Marino solo dall'odore. La particolare sensibilità è data dalla presenza di sacchi nasali interni simili a quelli degli squali forniti di lamelle tappezzate di recettori olfattivi, in modo da poter percepire gli odori anche sott'acqua con grande accuratezza.

Gusto: Superiore a quello umano, particolarmente delicato grazie al gran numero di papille gustative; infatti non sopporta i cibi piccanti, ma permette di percepire meglio i sapori più tenui, con predilezione per gli alimenti di origine marina.

Forme di Razza

Forma Marina

Forma naturale dei Merrow, quella che maggiormente li mette in contatto con il Padre e quella più utilizzata. Mantengono la parte superiore simile a quella della Forma Umana eccezion fatta per la comparsa di piccole branchie ai lati del collo o sul petto, le quali gli permettono di respirare anche sott'acqua. La parte inferiore ai fianchi invece presenta un pinna caudale che gli consente un'agilità inimitabile nel nuoto. Riescono ad adattarsi ad ogni fonte acquatica, salmastra, lacustre o fluviale che sia. In questa forma sono soliti non utilizzare alcun vestito o copertura per non compromettere la loro reale bellezza e non essere ostacolati nel nuoto. Inoltre possono presentarsi caratteristiche come la presenza di squame su alcune parti del corpo o del volto, pinne di vario genere lungo gli arti o la schiena, pelle verde o azzurra, capelli simili ad alghe e dita palmate, le quali scompaiono tutte in Forma Umana.

Forma Umana

Forma bipede completamente indistinguibile a quella degli esseri umani. Mantengono l’odore salino del Padre ma è di difficile percezione e non è sufficiente a identificarli come Figli del Mare. I capelli assumono colori più naturali che vanno dal biondo al corvino, come quelli umani, ma sempre quanto più vicini possibile al loro colore naturale, e perdono l'apparenza di cespi d'alghe che si è riscontrata in alcuni esemplari. Eventuali squame e pinne aggiuntive, pelle di colorazioni innaturali per i terrestri, e dita palmate, scompaiono. Molti riescono ad adattarsi al cibo umano sembrando così alcuni di loro a tutti gli effetti, solo i pesci non vengono mai mangiati per rispetto degli stessi. Il fisico fiabescamente perfetto permane dando ai Merrow in Forma Umana l’aspetto di donne e uomini molto attraenti. In questa forma la loro forza è molto ridotta e gli sforzi fisici saranno molto più ardui che per un comune umano; attività come ad esempio una normalissima corsa risultano quindi umanamente veloci, ma estremamente faticose, e non potranno essere svolte per lungo tempo.