La Magia e
Il Soprannaturale



Dormienti e Risvegliati

Tutte le forme di vita dotate di intelletto nascono e perlopiù vivono nell'impossibilità di decifrare la trama del creato e le leggi che ne regolano il funzionamento. I mortali, focalizzati sulle loro necessità quotidiane, sono privati del tempo necessario ad elaborare teorie su concetti astratti. Quelli che vivono la loro intera vita in questa condizione vengono definiti Dormienti. Qualsiasi Dormiente può essere soggetto al Risveglio, infatti può capitare che esso sperimenti per un brevissimo lasso di tempo quello che se solo si protraesse, verrebbe definito Risveglio completo. Durante questa breve ma intensa esperienza, il Dormiente vive un'acuta chiarezza che coinvolge tutti i sensi nello stesso istante prima di svanire. Questa sensazione estremamente volatile porta chi la prova ad agire in due diversi modi, che ne determineranno il futuro:

- Conservare l'esperienza catalogandola come un evento fine a sé stesso

- Sviluppare un'ossessione nei confronti dell'esperienza appena provata che lo porterà a cercare compulsivamente di ricreare quell'istante per provarne le stesse sensazioni.

Qualora gli appena Risvegliati decidano di intraprendere con dedizione quest'ultimo percorso avranno necessario bisogno di un mentore esperto che li aiuti a sviluppare uno dei tre processi, tramite i quali è possibile accedere ad una parte di Potere Superno degli Dei che gli concederà il Risveglio Completo. L'insieme dei tre differenti processi dal funzionamento misterioso, prendono il nome di Arcana e si dividono nel modo seguente:

Arcanum Semantico

Connessione verbale col Potere Superno


Insieme di conoscenza linguistica e gestuale tramite la quale il fruitore ha la capacità di usufruire del Potere. I tomi che contengono le formule utilizzate, vengono tramandati da così tante generazioni che la maggior parte degli attuali fruitori ignora che la lingua espressa sia la stessa utilizzata dagli Dei. Ignorandone quindi l'origine, si limitano a governarne gli effetti. Ciò che per loro ha valore assoluto è il risultato delle proprie azioni, che devono quindi risultare tecnicamente perfette per sortire gli effetti desiderati. Bisognerà tenere conto dell'intonazione della voce, della pronuncia di ogni parola e della mimica che le accompagna.

Arcanum Mistico

Connessione religiosa col Potere Superno


Devozione ad un singolo Dio che consente al fruitore di chiederne i favori. Ciò che il Dio in questione concede al singolo fedele è una parte del proprio potere espresso in quantità e volontà unicamente stabilita dalla divinità.
L'Arcanum mistico, non da libero arbitrio al fruitore, che dovrà sempre sottostare a regole ferree e un codice di condotta sempre in linea con quello della divinità venerata, che a sua volta punirà a proprio piacimento il fedele nel caso di errori commessi. Il Mistico, essendo strumento nelle mani della divinità, non ha la competenza pratica di gestire il potere che fluisce attraverso di lui, pertanto non sarà mai pienamente responsabile delle sue azioni.

Arcanum Empirico

Connessione corporea col Potere Superno


È questione di contatto, di connessione che il corpo e la mente hanno direttamente con la fonte di potere, pertanto non c'è ricerca di altro tipo. La loro sperimentazione è basata unicamente sui loro sensi, diretti ricettori del potere stesso.

Peculiarità di ogni Arcanum


 

PRO

CONTRO





SEMANTICO

Per incanalare il potere utilizza il proprio ed unico catalizzatore scelto, oggetto composto necessariamente da materiali nobili. In questo modo, il fruitore dell'Arcanum in questione risulta
immune agli effetti nocivi della corruzione.


Il suo incanto, essendo filtrato dall'intensità del catalizzatore, risulta molto preciso e quasi mai soggetto al fallimento, purché sia ben eseguito nella forma.


Il catalizzatore è soggetto ad usura
, perciò dopo un periodo di utilizzo sarà necessaria la sostituzione. Per tale operazione sono previsti rituali laboriosi che costringono il fruitore a ritrovarsi senza catalizzatore per lunghi lassi di tempo. Può essere associato al personaggio soltanto un catalizzatore alla volta e per la creazione di tale oggetto, il fruitore deve imprimere in esso parte della sua anima in quantità correlata all'incanto in previsione di lancio. Questa operazione che prevede lo sgretolamento dell'anima, condurrà inevitabilmente il fruitore all'insensibilità nei confronti delle necessità terrene. La potenza dei suoi incanti, inoltre, sarà in fase di apprendimento, minore rispetto a quella dei fruitori di qualsiasi altro Arcanum.





MISTICO

Non subisce la corruzione in quanto si limita a chiedere il favore del dio venerato che a sua volta intercede tramite il fruitore.

Il mistico è l'unico a cui è concessa la possibilità di accedere e resistere nel piano dell'ombra, perché immune agli effetti della risonanza, positiva o negativa che sia.

La sua fede e i favori espressi dal dio venerato non soffrono variazioni in base al luogo in cui si trova.

 





La divinità non interviene
se la richiesta del fruitore si basa sul desiderio di agire per fini puramente personali che vadano chiaramente in conflitto con quelli della divinità.

 





EMPIRICO




Avendo diretto contatto corporeo con l'energia che assumono, il fruitore usufruisce del potere senza ricorrere a rituali, formule, gesti e preghiere.
La fruizione pertanto avviene
in un gesto istintivo e liberatorio.


L'empirico catalizza il potere nel suo corpo e questo fa sì che se si accumula per lunghi periodi di tempo senza sfoghi, il fruitore si deteriora fisicamente. Gli effetti variano in base alla pertinenza che le singole energie raccolte hanno con una divinità. Se la divinità ha a che fare col fuoco, ad esempio, il corpo inizierebbe a soffrire di gravi ustioni di intensità pari alla lunghezza del tempo trascorso. Questo malus è chiamato "Corruzione".

A causa dell'impiego che l'empirico fa del Potere Superno senza l'utilizzo di mezzi extracorporei tra lui e l'energia, gli incanti seppur più potenti, sono scarsamente controllabili; il che rende questa categoria poco incline a lanci direzionali e alla targhettizzazione dei bersagli



La Composizione del Creato

Basandoci sullo schema qui sotto, scopriremo come nell'intera composizione del creato sia disposto il mondo soprannaturale. Procedendo dall'alto verso il basso troveremo: il Piano Superno, il Divario, il Piano Materiale, il Guanto e il Piano dell'Ombra, tutte aree intangibili del Creato fuorché il Piano Materiale.




Piano Superno

È il banco di lavoro che gli dei hanno utilizzato e utilizzano per fondere ogni cosa, comprese le leggi che oggi governano la natura del mondo. A causa dell'energia concentrata in questo luogo etereo, nessun mortale può anche solo pensare di accedervi, tuttavia, una sezione del Piano Superno è riservata all'accoglienza degli Spettri ad avvenuta trasformazione in Spiriti liberati.

Divario

È lo spazio che separa il Piano Materiale dal Piano Superno. I Mistici, essendo gli unici in vero contatto con gli dei, sono particolarmente attenti a non utilizzare il Potere per futili bisogni/incanti inferiori* e pretendono che i fruitori di altri arcana facciano lo stesso; questo, perché sono gli unici a conoscere e credere nei meccanismi del divario:

- Più si esegue la volontà di un dio, più il divario si assottiglia e diminuisce le distanze col Piano Superno, favorendo la comunione tra dei ed esseri mortali, facilitati quindi nell'utilizzo del Potere.

- Meno si esegue la volontà di un dio, più il divario si inspessisce ed aumenta le distanze dal Piano Superno, rendendo più difficoltosa la connessione con il Potere Superno e la sua fruizione.
* Per approfondimenti riguardo gli Incanti inferiori, consultare la sezione Note per il Giocatore

Piano Materiale

Non è altro che il piano del Creato materialmente calpestabile da ogni essere vivente.

Guanto

Esattamente al di sotto del Piano Materiale, crea una divisione tra quest'ultimo e il Piano Ombra, pertanto separa letteralmente la vita terrena dalla morte. Quando si assottiglia a causa di vari eventi, può dare origine a margini.

Per approfondimenti consultare gli appositi capitoli dedicati.

Piano Ombra

Luogo in cui tutto ciò che esiste nel Piano Materiale si ricrea in modo del tutto speculare nell'aspetto visivo. Le rispettive risonanze invece rimarranno invariate, pertanto il Bosco Fatato che in superficie è un luogo di pace, nel Piano Ombra sarà un luogo in cui gli Spettri non avranno comportamenti aggressivi. Il Bosco Oscuro sarà un luogo ancora più pericoloso e la Piazza Del Mercato che nel Piano Materiale non gode di una risonanza particolare, rimarrà immutato.

L'unico grande pericolo rappresentato dai luoghi che non godono di una risonanza in particolare è quello dalla presenza di Spettri, che incapaci di comunicare come qualsiasi mortale, si approcciano a questi aggredendoli o tentando di possederli, al fine di chiedere il loro aiuto per essere liberati. Questo tipo di avvenimenti, ha luogo sia nel Piano Ombra, sia nei Loci in cui è più facile che uno Spettro incontri un mortale. Il Piano Ombra è caratterizzato inoltre dall'immobilità del tempo, qui i Riflessi (trasposizioni visive dei mortali in superficie), seguono gli spostamenti dei propri inconsapevoli burattinai come pedine inanimate. Quando un vivente muore nel Piano Materiale ed il filo che lo collega al suo Riflesso si spezza, la sua anima viene letteralmente risucchiata dal Piano Ombra e si riversa in pura effimera. Divenuto così Spettro, è cosciente e capace di agire secondo il proprio volere, ma intrappolato in cerca di libertà in questo straziante limbo sotterraneo e capovolto.

N.B. In alcuni e particolari casi, al Piano Ombra possono accedere Dormienti, Empirici e Semantici, ma soltanto i Mistici potranno sopravvivere più a lungo degli altri. Approfondimenti nel capitolo dedicato ai Margini.

I Margini

Cos’è un margine

come si forma, che struttura ha

La forza scaturita da eventi tragici, di ricorrenze di morte o dall'interruzione di una o più vite insieme, genera una forza che a sua volta attrae e congiunge il Piano Materiale a quello dell'Ombra; in questo modo ha origine il Margine, una frattura del guanto tramite la quale i defunti accedono all'Ombra e gli Spettri alla Materia. Attorno al margine si forma un'area sferica e astratta, che sul Piano della Materia prende il nome di Locus (singolare di Loci) e sul Piano Ombra il nome di Crepuscolo.

Conseguenze

Gli Spettri, spinti dalla smania di liberazione dalla vita nell'Ombra, si insinuano nel Margine trovando sfogo in una delle sue sezioni; nel caso in cui fluiscano all'interno del Crepuscolo, rimarrebbero invisibili alle forme di vita presenti nel Piano della Materia, mentre nel caso in cui fluiscano nel Locus, potrebbero risultare visibili, impossessarsi del corpo di un vivente, attaccarlo o assumere forme di demoni, mostri.

Chi può oltrepassarlo e in quali casi si richiude

Chiunque può imbattersi in un margine ed oltrepassarlo, questo assume infatti la forma di un vero e proprio tunnel che perdura nel tempo fino a richiudersi su sé stesso a seguito di tre diversi avvenimenti:


- Quando il Locus si svuota anche solo per un attimo dalla presenza di Spettri, che come mosche in un barattolo cercano la via di fuga dall’Ombra ma disorientati vi tornano dentro; a quel punto il Margine si chiude immediatamente.

- Quando il Margine si auto genera per una ricorrenza, come ad esempio per l’anniversario di un omicidio, si richiude su sé stesso nell’esatto momento in cui termina il periodo legato al ricordo.

- Quando un margine viene oltrepassato da uno o più mortali, potrebbe richiudersi alle loro spalle, intrappolando così le nuove vite al suo interno.

La resistenza oltre il margine

Il fruitore Mistico è l'unico a potere accedere e resistere nell'Ombra per via della protezione degli dei di cui gode, che lo assiste nella difesa contro le avversità fisiche e psicologiche del luogo e che pertanto gli concede la permanenza, finalizzata al recupero delle anime inquiete che meritano la resurrezione del corpo o l'ascesa al Piano Superno. Per Empirici e Semantici e Dormienti tutto cambia, poiché non godendo di alcuna protezione divina, subiscono gli effetti della corruzione dell'Ombra; le loro anime si fondono con i loro stessi Riflessi, alternando la coscienza all'incoscienza. Questo comporterà al singolo individuo la difficoltà di parola, la difficoltà respiratoria, l'incapacità di gestire stati d'animo come ansia, agitazione e terrore ed inoltre si ritroverà incapace di difendersi da eventuali attacchi, perché sprovvisto in qualunque condizione di Potere Superno.

La Risonanza

Caratteristica astratta che impregna un oggetto o un luogo del suo trascorso. Esistono due tipi di risonanza, quella relativa ai luoghi e quella relativa agli oggetti. In entrambi i casi essa esprime prevalentemente emozioni come rabbia, paura, amore o più raramente concetti come libertà, oppressione, caos e tanto altro.

La risonanza di un luogo

Può essere spiegata prendendo come esempio i due boschi di Drema; il Bosco Fatato è intriso di risonanza positiva, pertanto questa è in grado di influenzare il comportamento delle creature che lo abitano, evitando che accadano spiacevoli eventi. Situazione diametralmente opposta a quella appena citata è quella che possiamo trovare al Bosco Oscuro, che subendo l'influsso di una risonanza negativa vedrà presenti al suo interno creature aggressive e inclini alla violenza. Come possiamo notare, la risonanza di un luogo è talmente potente da avere effetti su tutte le creature viventi, inclusi quindi i dormienti.

La risonanza di un oggetto

Un oggetto, invece porta con sé la risonanza di un'emozione o un concetto, causati da un accadimento che lo ha visto protagonista. In questo caso il fruitore può tentare tramite l'ausilio di rituali o incanti specifici di ricostruire il suo trascorso; avrà successo in relazione esclusiva al suo livello di esperienza. Se la risonanza di un luogo ha effetti su tutte le creature viventi inclusi i dormienti, la risonanza di un oggetto può essere percepita solo dai Risvegliati. La risonanza di un oggetto è quindi una qualità metafisica che solo un Risvegliato può percepire a differenza di un Dormiente, che si limiterà a 'vederlo' nella sua singola forma FISICA. Per il risvegliato, una piuma non sarà solo una piuma, ma potrà coglierne le emozioni o i concetti in essa racchiusi.

Nodi e Caratteristiche

Le "Sorgenti", più comunemente chiamate “Nodi”, caduti dalle mani degli Dei durante la creazione, sono spazi invisibili carichi di energia soprannaturale situati in tutto il creato in quantità decrescente dal Piano Superno al Piano Ombra. I frutti della Caduta finiti sul Piano Materiale, attirano verso sé sia Dormienti sia Risvegliati; I primi tra questi, trovandosi all'interno di questo luogo astratto possono risvegliarsi, provando un senso di estrema chiarezza sul funzionamento del creato, i risvegliati già instradati nell'Arcanum empirico sono gli unici a poter localizzarne la posizione e possono a proprie spese usufruire dell'energia che racchiudono, senza però poterne analizzare la natura; soltanto un fruitore esperto dell'arcana empirico (Capo Gilda o Vice) avrà infatti la capacità della Vista Magica, che gli permetterà di dare il benestare o negare ai propri discepoli, la possibilità di attingere al nodo. I termini secondo i quali l'Empirico esperto stabilirà la natura del nodo si basano su tre diverse caratteristiche:

Quantità di Potere Superno – Quantità di energia presente nel nodo / Minima, Mediocre, Alta

Condizione – Grado di corruzione del nodo / Integro o Corrotto

Sostanza – Pertinenza del nodo con un Dio

Esempio: Se il nodo è frutto dell'operato della dea Kementari, si potrà fruire del potere a lei collegato, ovvero potere pertinente alla natura e ai suoi elementi. Il fruitore potrà dunque evocare un golem di terra, radici dal terreno per intrappolare avversari, un muro di fuoco, un forte temporale o un uragano.

Vista magica

Anche se tutti i Risvegliati sono dotati di un sesto senso che consente loro di percepire un potere attivo nelle vicinanze, non tutti hanno la capacità di identificare la presenza di una Sorgente. Soltanto i Risvegliati più eccelsi (Capo Gilda o vice) hanno infatti il privilegio della Vista magica che consente senza distinzioni di Arcana le seguenti facoltà generali:

 Identificare solo la presenza di una Sorgente
 Comprendere le cause della Risonanza di un luogo
–  Avvertire la fonte di potere quando deriva da fruitori
    attivi o dalla presenza di Spettri sottoforma materiale

La Vista magica deriva da rituali e incanti effettuati dai capo gilda o vice al fine di accentuare i propri sensi. Le peculiarità di cui gode ogni singolo Arcanum usufruendo della Vista Magica sono:

EMPIRICO

SEMANTICO

MISTICO

Può analizzare a fondo la composizione del nodo

Può comprendere le cause di Risonanza di un oggetto oltre che quelle di un luogo

Può individuare gli Spettri anche nel caso in cui questi si celino in oggetti o corpi


Chi può attingere al nodo o sorgente

Come già descritto, soltanto un fruitore Empirico può attingere da una sorgente e questo può avvenire totalmente o parzialmente. Nel primo caso, il fruitore prosciuga letteralmente il nodo, impedendo così che esso possa essere nuovamente usufruibile, nel secondo caso invece il fruitore attinge dall'energia emanata senza esaurirla e di conseguenza, a distanza di un lungo periodo di tempo, lo stesso fruitore o un altro potrà 'riaprire' il nodo recuperandone l'intera energia originaria.

Nodi corrotti

Un nodo corrotto ha come particolarità quella di non poter essere analizzato a fondo nemmeno da un Empirico Esperto, in quanto non rispetta le tre caratteristiche precedentemente elencate (Quantità, Condizione e Sostanza).

Questi nodi hanno una carica che rende le loro energie sgradevoli da manipolare, e che potrebbe persino distorcerne la manifestazione degli incantesimi lanciati. Le Sorgenti contaminate irradiano magia venefica nel territorio circostante, facendo cagliare il latte, appassire i raccolti, ammalare bambini e animali. Chi vive nei pressi di una Sorgente contaminata può essere tormentato da sventure di ogni genere. Incendi spontanei inceneriscono le case, le donne incinte abortiscono. Un empirico che dovesse tentare di attingere a uno di questi nodi attratto dal maggiore potere in esso contenuto, avrebbe a che fare con un potere ingestibile, pertanto i più saggi se ne tengono alla larga.

Le Sorgenti possono essere corrotte, sia per profanazione involontaria o accidentale, sia intenzionalmente e questo può essere collegato all'intervento divino o a quello dei fruitori. Segue uno schema riassuntivo:

 

DEI

RISVEGLIATI


VOLONTARIO

Punizione divina che sfocia in varie cause venefiche nel luogo.

Tentativo di contrastare la sostanza di origine di un nodo con quella precedentemente accumulata di stessa o diversa sostanza.

Es. Un fruitore avendo intuito la presenza di un nodo nel luogo, lo contamina volontariamente con il proprio Potere Superno, che sia derivato da formule Semantiche o preghiere Mistiche.

 

INVOLONTARIO

Nodi di sostanze diverse che si sono fusi tra loro durante la Caduta

Contaminazione del nodo da parte di un fruitore di qualsiasi arcana non consapevole della presenza del nodo.

Es. Un fruitore diverso dall'Empirico non consapevole della presenza di un nodo nel luogo, lo contamina involontariamente utilizzando il suo Potere per obiettivi differenti, come attaccare un altro fruitore o eseguire un rituale in prossimità della sorgente.


Arcana e Razze

L'Arcanum non è uguale per tutti, al contrario vi sono delle razze particolarmente limitate nell'utilizzo e/o particolarmente predisposte a farne uso.

 


VAMPIRI

I Vampiri sono esuli del mondo dell’ombra il loro approccio verso il potere superno è limitato all’Arcana semantico in quanto la loro superbia li tiene distanti da tutto ciò che immediatamente riconducibile agli dei. Differiscono però nel modo in cui arginano gli effetti della corruzione, non possedendo un’anima da incastonare nel catalizzatore hanno scoperto di poter utilizzare il sangue come “carburante”, che infatti si esaurisce molto rapidamente se impiegato per questo genere di attività. Il Sangue maledetto del vampiro quindi diventa esso stesso il catalizzatore necessario, e al suo esaurimento il vampiro avrà impellente necessità di nutrirsi. 



NANI & CENTAURI

Di natura riluttanti nei confronti di tutto ciò che non è prettamente materiale e pratico, questi individui sono Dormienti per eccellenza. Non proveranno mai il Risveglio se non sotto forma di brevi sensazioni che provocheranno in loro paura e fastidio. Avranno addirittura remore all'idea di raccontare l’accaduto.
I centauri, oltre quanto già detto, essendo di natura terrorizzati dal fuoco saranno ulteriormente incompatibili con gli Arcana.


MERROW

I figli del mare sono molto predisposti al Risveglio, che può sfociare in qualsiasi dei tre Arcana. Nel caso specifico, può avvenire già in giovane età, in quanto la tranquillità delle profondità oceaniche stimola in queste forme di vita la concentrazione necessaria che conduce alla 'presa di coscienza'.

 

ELFI & POPOLO FATATO

Per via della loro longevità hanno elevate probabilità di sperimentare gli effetti del Risveglio. Anche questi esseri, come i Merrow, godono di uno stile di vita poco frenetico e pertanto sono più inclini ad accogliere i segnali del Potere Superno senza limiti di Arcana.

 

DROW

 

Essendo una razza elitaria, rifuggono il contatto con la superficie e questo fa sì che i dormienti risultino la minoranza. Molte loro abilità razziali sono infatti legate all'Arcanum Mistico che quindi tendono a privilegiare. Tuttavia, non è escluso che possano scegliere un percorso Semantico o ancor più facilmente, Empirico.

UMANI & MEZZ'ELFI

Entrambe le razze rientrano nei criteri di normalità e probabilità con cui essi possono vivere il Risveglio senza limiti di Arcana.




MANNARI

Peculiare è il caso relativo ai Mannari, che a causa della loro natura duale, vivono due distinte condizioni. In forma umana, soprattutto se inconsapevoli dei loro mutamenti, potrebbero inoltrarsi in un percorso di Risveglio che tuttavia risulterà estremamente difficoltoso da gestire; essendo esseri costantemente preda dei loro istinti, non avranno modo di trovare la concentrazione necessaria all’utilizzo di Arcana che richiedano particolare concentrazione e disciplina, rimane quindi escluso l’Arcanum Empirico, che possono riuscire a governare con l’esperienza.

In forma animale l'intelletto è in ogni caso insufficiente e di conseguenza è precluso ogni tipo di controllo, compreso quello relativo alla gestione del Potere Superno



ANGELI

Essendo dirette emanazioni delle divinità, hanno da subito consapevolezza dell'esistenza dei loro creatori e quindi dell'Arcanum Mistico. È l'unica razza che per compatibilità di longevità, provenienza e caratteristiche può aspirare a dominare l'Arcana completo e quindi ad ascendere al Piano Superno.

Questo è tuttavia malvisto dagli dei, contrari a priori a questo tipo di percorso che ostacoleranno in ogni modo.


Note per il giocatore


Incanti inferiori

Gli incanti inferiori sono tutti gli incanti che possono essere lanciati in un unico turno. Hanno effetto puramente scenico e non prevedono forme di attacchi o difese. Questa forma di incanti viene utilizzata soltanto dai fruitori di Arcanum Empirico e Semantico. Nel primo caso è un espediente a cui i fruitori ricorrono per far fluire i Residui di energia accumulata, nel secondo caso è un atto al fine di sfoggiare le proprie abilità. I modi in cui questi incanti inferiori impattano sui diversi Arcana sono spiegati nel dettaglio nella tabella sottostante:

SEMANTICO

MISTICO

EMPIRICO

Formule specifiche che generano effetti senza consumare il catalizzatore.

Il fruitore non tenta nemmeno di scomodare le divinità per tali futilità e anche se tentasse di farlo, queste aumenterebbero il Divario.

Incanti che il fruitore empirico utilizza al fine di ripulire il proprio corpo dai Residui di energia accumulata.


Incanti superiori

A differenza degli incanti inferiori, questi si suddividono sempre in due fasi o turni di gioco, la Raccolta del Potere ed il Lancio dell'Incantesimo.

In entrambe le fasi previste per gli Incanti Superiori, i fruitori non possono in ogni caso essere appesantiti da armature poiché comprometterebbero i loro sensi e non possono in ogni caso avere le mani impegnate per la stessa ragione precedentemente descritta. Per tutti quegli incantesimi che prevedono la targhettizzazione di un bersaglio è richiesto il contatto visivo continuato fino alla fine degli effetti generati dall'incanto stesso. Per gli incanti che prevedono invece l'evocazione di creature e/o oggetti, il contatto visivo è da intendersi nei loro riguardi.

I Fase / I Azione

Raccolta del Potere

SEMANTICO

MISTICO

EMPIRICO

Deve concentrarsi a sufficienza per elaborare le formule con perfetta pronuncia e gestualità. Il Potere Superno viene in questa fase letteralmente risucchiato dal catalizzatore che 'brucia' l'anima del fruitore contenuta al suo interno.

La concentrazione è necessaria per mettersi in contatto con la divinità venerata e richiede l'estraneazione totale di corpo e mente.

Dovendo predisporre corpo e mente per accogliere il Potere Superno attinto dal nodo, non può in questa fase essere disturbato da influenze esterne al proprio corpo.


Paradosso della I Fase

Ogni volta che un fruitore di qualsiasi Arcana lancia un incanto, corre il rischio di incorrere in un Paradosso, ossia la perdita di controllo dell'incanto stesso. Si verifica con frequenza nella pratica degli Arcana, soprattutto per i fruitori inesperti. Se sono loro a perdere la concentrazione si verificano differenti conseguenze per ognuno degli Arcana:

 

SEMANTICO

MISTICO

EMPIRICO



NEOFITA

Consuma la propria anima impressa nel catalizzatore senza sortire alcun effetto magico

Le sue preghiere non vengono nemmeno percepite dalla divinità

L'energia continuerà a fluire all'interno del suo corpo dove verrà immediatamente sprigionata causandogli lievi danni relativi alla sostanza del nodo



ESPERTO

La maggiore quantità di Potere Superno può generare la disintegrazione del catalizzatore

La divinità sentendosi disturbata dal fruitore deconcentrato, lo abbandonerà per l'intera giocata in corso.

Non potendo controllare l'afflusso di Potere ormai in fase di raccolta all'interno del suo corpo, il fruitore verrà inondato massivamente dagli effetti della corruzione, tanto da causargli svenimenti o addirittura morte*

* Nel caso in cui subentri la morte, questa avrà luogo in base alla Sostanza del Nodo

II Fase / II Azione

Lancio dell'incantesimo

SEMANTICO

MISTICO

EMPIRICO

Deve continuare a mantenere la concentrazione mentre gli effetti del suo incantesimo prendono forma

Continuerà ad avere contatto con la divinità mentre essa agisce tramite lui

In un gesto istintivo non dettato da movimenti prestabiliti scatenerà il potere immagazzinato

 

Mantenimento dell’incanto

Evocare un golem, lanciare un incanto di protezione e creare trappole magiche sono solo alcuni esempi di incanti che richiedono un numero maggiore di Fasi, affinché il fruitore possa esercitare controllo su di essi. Le fasi in aggiunta, o turni di Mantenimento sono regolamentati nelle liste di incanti disponibili in base a Razza o di Gilda di appartenenza. Più si va avanti con il Mantenimento, più il Mana del fruitore risente dello sforzo compiuto.

Gestione del Mana

Il consumo di Mana a seguito di ogni incanto può mutare in modo crescente o decrescente ma sempre secondo i principi legati all'Arcanum di pertinenza:

SEMANTICO

MISTICO

EMPIRICO


Mana sotto forma di Anima* impressa nel catalizzatore

-

Mana 100% al punto di partenza del percorso Semantico.

L'anima è inizialmente integra e si consuma all'utilizzo di ogni incanto.


Mana sotto forma di Favore Degli Dei

-

Mana 0% al punto di partenza del percorso Mistico.
Credito di cui il personaggio gode nei confronti degli Dei. Ogni volta che gli Dei sanano questo credito non devono più nulla al mistico che quindi deve riguadagnarne il favore.


Mana sotto forma di Potere Superno assorbito dal nodo o sorgente

-

Mana 0% al punto di partenza del percorso Empirico.
Più potere assorbono, più aumenta il mana, più potere utilizzano più il mana cala.


*Fa eccezione il caso dei Vampiri che non possedendo un'anima e non dovendo utilizzare un catalizzatore esterno, sfruttano la propria riserva di Sangue. Più il suo Mana calerà, più aumenterà la necessità di nutrirsi.

Il riempimento o lo svuotamento della barra del Mana, al di là del funzionamento base, sarà in ogni caso modificabile tramite l'esclusivo intervento del Master a fronte di Quest o eventi particolari.

La condizione del Mana sarà consultabile dai players tramite la barra presente nella
sezione Scheda personaggio e assumerà colori differenti per ogni Arcanum.



Il Fallimento di un incanto


Il fallimento di un incanto può essere decretato anche per motivi off-game relativi alla struttura testuale dell'azione tra cui:

- Assenza di Tag atto ad identificare l'incanto che si tenta di lanciare.
- Posizione fisica del personaggio non dichiarata nel Tag o nell'azione scritta.
- Azioni autoconclusive che precludano la possibilità ai master o agli altri giocatori di dare esito.
- Azioni prolisse con all'interno lunghe espressioni di pensieri e/o supposizioni che interferiscano con il fine stesso delle intenzioni del proprio personaggio; regola valida per il buon gioco in generale ma che nella fattispecie assume connotati di rilevanza maggiore a causa della natura complessa delle azioni che prevedono incanti.